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Actualizado: 19 de Septiembre de 2024
Categorías: Articulos

Economías virtuales, economía reales

eveEve Online es un juego en el que tienes que pilotar una nave espacial a través de más de 5.000 sistemas solares. Los jugadores pueden realizar muchas tareas, como luchar, fabricar, investigar, completar misiones, comercio, piratería, negocios en el mercado o transporte de mercancías.

Existe una unidad monetaria, el Inter Stellar Kredit (ISK). Los jugadores pueden intercambiar objetos entre ellos, o pueden usar el amplio sistema interno de mercado cuyas transacciones se basan en ISKs.

Los jugadores, mediante el uso de los planos técnicos y de las habilidades adquiridas en el juego, pueden desarrollar la capacidad de construir todo tipo de objetos, desde munición básica hasta cascos de acorazados de última generación, y manufacturarlos tanto para uso personal como para ser vendidos. El precio y la disponibilidad de los bienes varía de región a región en el universo de EVE. Estos aspectos contribuyen a un entorno económico influido por factores como la escasez de recursos, la especialización del trabajo y la dinámica de la oferta y la demanda; por consiguiente, asemejándose enormemente a los mercados en la vida real.

Existe un mercado secundario, más pequeño, que no opera bajo las mismas reglas que el mercado normal; está completamente gestionado por los propios jugadores y fue concebido por jugadores. Se le denomina “depósito”, y se usa habitualmente para objetos de gran valor (para evitar impuestos en el mercado), para vender copias de planos técnicos con restricciones (imposible en el mercado normal), o para objetos muy raros. Además el depósito tiene la ventaja de ser visible desde cualquier región. Este sistema fue reemplazado por el sistema de contratos que apareció en la expansión Kali.

El juego es Islandés, por tanto la persona encargada de cuidar de la economía de ese universo, además de ser economista tiene un nombre muy raro, Eyjólfur Guðmundsson y se encarga de analizar todo lo que ocurre en las finanzas virtuales, ya que allí tampoco se escapan de la inflación, deflación e incluso recesiones. Sin ir más lejos, en 2011 su “PIB” se expandió un 42% para posteriormente caer un 15%.

Lo tienen todo controlado, por ejemplo, pueden frenar la inflación mediante la introducción de un nuevo tipo de armas, y de esta manera absorber moneda virtual – no muy diferente a la forma en que un banco central podría vender bonos para reducir la oferta de dinero.

La economía es virtual, pero los jugadores son reales con lo que la base económica sigue siendo la misma, la avaricia y el miedo. Incluso tienen su propia “OPEP” con grandes alianzas que tratan de manipular a los aspectos del mercado de control de la oferta y afectar a los precios.

Teniendo en cuenta que este juego tiene más de 400.000 jugadores lo convierten en un campo de análisis económico excelente  en donde hacer “experimentos con gaseosa”. Cuando los economistas quieren realizar experimentos financieros, suelen limitarse a reunir a los estudiantes universitarios y ponerlos en un laboratorio, cuando son los políticos los que quieren analizar cómo afecta al consumo una subida de impuestos, los suben y un año después miden los daños, una vez que no los pueden reparar.

Estas economías virtuales también tienen su influencia en la economía real, el caso más extremo lo tenemos en el World of Warcraft en donde se intercambian productos online por dinero real e incluso, como ocurrió en China, un padre contrató a sicarios virtuales para matar a los personajes de su hijo y que así dejase de jugar. Quién sabe si  los videojuegos  pueden hacer que ciertas personas encuentren habilidades que no sabían que tenían y así obtener un trabajo.

Cada vez más empresas de videojuegos contratan a economistas para gestionar y analizar sus mercados virtuales, estamos todavía en una fase muy temprana de estudio pero creo que dentro de pocos años, en este blog dejaré hablar de experimentos con ratas para centrarme en experimentos con orcos, hechiceros o alianzas interplanetarias. Como dice Guðmundsson. “Si Eve Online cierra mañana,  tendría suficiente material para hacer la investigación para los próximos 10 años.”

Carlos Lopez

Redactor de Euribor.com.es. Escribiendo desde el 2006 sobre el Euribor, economía, finanzas, bolsa, hipotecas y ahorro

Ver comentarios

  • CL, ¿Tienen su propio ZP, Rjao, Fabra, Blanco...?
    Que sin esos el juego no nos sirve para hacer investigación alguna. 
    Y si no los tienen, habrá que preguntarselo a ese tal Guðmundsson, para que nos cuente, como c.oño consiguieron librarse de ellos...

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  • Se nos pretende lavar el cerebro con las jaculatorias de....

    “no existe otra política económica”

    “la reforma laboral ha sentado las bases para la recuperación del empleo”

    “No democrático protestar, lo democrático es  esperar cuatro años a votar”.

    Un Lunes anuncian que los dirigentes del PP de las comunidades Autónomas van a tomar distancia para no quemarse electoralmente....el Miércoles  comienzan las protestas de los citados anteriormente al Gobierno Central.....no tienen vergüenza y piensan que la ciudadanía es estúpida y no crean que los demás partidos políticos son muy distintos......piensan que los privilegios y controlar a todos los medios de comunicación......les da la impunidad absoluta.......

    Saludos

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  • ”Si Eve Online cierra mañana, tendría suficiente material para hacer la investigación para los próximos 10 años.”
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    Cualquier cosa puede ser estudiada durante 10 años o 100, otra cosa bien distinta es ver si ese estudio tiene utilidad, y si es útil, otra cosa es si es práctico invertir/gastar los recursos que no son infinitos en estudiar una cosa u otra. Otra es ,en nuestro matriuskado país, saber si lo que están estudiando en un sitio lo están estudiando en otros 5-10 sitios sin que ninguno sepa/le interese que es lo que está haciendo el otro, y esto sucede, desgraciadamente, mas a menudo de lo que uno piensa, otra es saber cuanto te puedes gastar y cuanto tiempo puedes esperar a ver resultados... Si el estado fuera una empresa sería inconcebible que el departamento de I+D+I estuviese fragmentado en tantos organismos, universidades gestionadas por las CCAA, centros de investigación nacionales, autonómicos, locales, (había, no se si sigue existiendo un centro de estudios del cambio climático en un ayuntamiento) y estudios de chichinabo contratados a dedo "estudiosos externos" que cobran una pasta por presentar o incluso no presentar estudios que ni sirven para nada en su objeto, ni sirven para nada en su desarrollo y que cuestan o mas bien cobran una pasta por ellos...
     
    Hay muchos mas Urdangarines de los que uno creería... de esos que son especialistas en sustraer de la economía real cantidades ingentes de pasta por trabajos cuya utilidad es como mucho virtual.
     
    Nos quejamos de que hay poco I+D+I en España, y probablemente es cierto, pero lo mas preocupante debiera ser a que se dedica y como se gestiona.
     
     

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  • El último libro de Neal Stephenson, REAMDE, trata entre otras cosas de las economías virtuales de videojuegos.

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  • Para mi uno de los mejores juegos de estrategia y de gestión es la saga "Civilización" de Sid Meier.
    El último que yo jugie y que sigo jugando de vez en cuando es el Alpha Centaury, donde hay diversas formas de gobierno y de gestión económica y social.
     
    Y, como en muchos otros juegos de este tipo, la gestión y conquista de los recursos son vitales para acabar ganando el juego.
     
    Yo suelo ganar en elnivel mas alto y alcanzando la "transcendencia" con el perfil siguiente:
    - democracia
    - verde (ecologista)
    - conocimiento (desarrollo cientifico y tecnológico)
     
    Ahora pensad el camino que ha tomado España.
     

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  • ¿Por dónde se rompe un círculo vicioso?
     
    Escucho y leo muchos argumentos sobre el mercado de trabajo en España. Posturas a favor y en contra de diversas teorías de cómo reactivar la creación de puestos de trabajo.
    Pensemos en una fábrica que tiene 100 empleados y que construye aparatos de aire acondicionado. Supongamos que los pedidos que recibe esa empresa son los justitos para ocupar a esos 100 trabajadores y con una tendencia a disminuir en los últimos 18 meses.
     
    ¿Qué factores influyen para que esa empresa decida reducir o mantener esa plantilla de 100 personas? ¿Qué factores influyen para que esa empresa decida aumentar su plantilla y por tanto crear puestos de trabajo? Desde luego esos factores no son, ni lo caras o baratas que sean las indemnizaciones para despedir, ni tampoco las ayudas o bonificaciones que se puedan obtener por contratar.
     
    A mi modo de ver, el factor esencial es el volumen de pedidos. Si este sigue disminuyendo evidentemente no se crearán nuevos puestos de trabajo. Ahora bien, la decisión de mantener o disminuir la plantilla, dependerá de las condiciones laborales. Si estas son duras e inflexibles, la empresa hará todo lo posible por mantener la plantilla por el alto coste económico de reducirla, a riesgo de hundirse económicamente. Si las condiciones son blandas y flexibles, la empresa acometerá, sin duda, una reducción de puestos de trabajo, por lo que aumentará el desempleo pero mantendrá activa a la empresa. En el corto plazo la primera opción es mejor. En el largo plazo lo es la segunda.
     
    Si por el contrario el volumen de pedidos tiende a aumentar de forma sostenida, la empresa precisará de nuevos trabajadores, es decir, estará en condiciones de crear puestos de trabajo. Pero, si las condiciones laborales son duras e inflexibles, buscará cualquier resquicio para crear puestos provisionales, temporales, al objeto de poder deshacerse de ellos al menor cambio de tendencia. Si por el contrario las condiciones laborales son blandas y flexibles, generará puestos de trabajo más estables, dado que el miedo a atarse de forma comprometida será menor para el empresario.
     
    Con todo esto trato de explicar que las condiciones laborales ni crean,  ni destruyen puestos de trabajo per se. Simplemente aumentan o disminuyen las posibilidades de que cualquiera de esas dos cosas sucedan.
     
    Es la demanda, el volumen de pedidos, el factor que desencadena que se tomen cualquiera de esas dos direcciones, la de crear o la de destruir puestos de trabajo. Las condiciones laborales solo te marcan si cualquiera de esas dos cosas las vas a hacer por un camino asfaltado o de piedras.
     
    Quizás algún día, los políticos en general y los economistas en particular, se den cuenta de que sus esfuerzos deben encaminarse a poner las condiciones que estimulen la demanda, en vez de centrarse solo en discutir qué asfalto es más conveniente.
     
    Esa es la única vía de romper el círculo vicioso de esta economía. Aunque no sé si esta teoría es economía virtual, economía real, o economía ficción.

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  • Vale, ahora falta que la gente se ponga a diseñar, fabricar, vender, etc. objetos tangibles. Vamos, que si compro el casco de una nave interestelar, me gustaría que al caérseme en el pie me rompiera algún huesecillo.
     
    Se nos va la pinza.

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